domingo, 6 de mayo de 2018
Espacio Virtual de AprendizajeEl último reto de este Mooc es realizar una presentacion sobre el espacio virtual de aprendizaje que he puesto en marcha. En mi caso se trata de Edmodo.
martes, 1 de mayo de 2018
Rúbrica ScratchJrEl segundo reto de la Unidad 4 es la creación de una rúbrica de evaluación.

La rúbrica creada evalua la Unidad de partida en la que la tarea final a realizar por los alumnos de 5 años era:
"Crear un Proyecto con ScratchJr relacionado con el Universo"
lunes, 30 de abril de 2018
Autoanálisis AlumnosDado las características de los alumnos de 5 años y su dificultad al acceso de la lectoescritura, un diario de aprendizaje es una actividad que se aleja mucho de sus capacidades.
Para ello sería necesario,
que en pequeño grupo, yo fuera preguntando, anotando y creando el propio Diario de Aprendizaje
con las respuestas individualizadas de cada uno de ellos y podría ser así:
¿Me ha gustado la actividad?
¿Qué es lo que menos me
ha gustado?
¿Ha sido fácil añadir y
eliminar ordenes?
¿He descubierto funciones
nuevas?
¿He necesitado ayuda de
la profe o de algún compañero?
¿He ayudado algún
compañero a hacer cosas distintas?
Las anotaciones en el diario de aprendizaje lo iría recogiendo en mi propio Diario de Evaluación, al finalizar las sesiones de ScratchJr, con cada uno de los grupos.
Durante la unidad hemos visto un recurso que se ajusta mejor a las características Psicoevolutivas de mis alumnos: Las Dianas. Esta herramienta de evaluación me resulta más interesante para iniciar la Autoevaluación de las actividades por parte de mis alumnos.
domingo, 22 de abril de 2018
Tarea y video tutorialProgramación de la primera sesión de ScratchJr en mi aula de 5 años.
AULA MÓVIL
SCRATCHJR
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AULA: 5 años
|
PROFESOR:
|
|
ACTIVIDAD:
Sesión 1
Primer contacto con la App ScratchJr
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APLICACIÓN: ScratchJr
|
|
Nº DE
SESIONES: 1
|
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| CONTENIDOS:
·
Interfaz de programación:
Bloques de activación, movimiento y fin.
·
Cambio de fondo.
·
Visualización de la animación.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y
ESTÁNDAR DE APRENDIZAJE:
·
Conoce algunos de los bloques que el
programa ScratchJr nos ofrece (activación, movimiento y fin bloques)
·
Programa el movimiento del gato
incluyendo un fondo.
DESARROLLO:
Recordamos
las normas establecidas.
·
En
grupo de 6 irán pasaron por la mesa donde están los IPad:
o
Les
mostraré el video que he elaborado.
o
Experimentarán con los primeros bloques de movimiento.
o Iniciar
su primer proyecto ScratchJr utilizando algún bloque de movimiento.
o Enviarán
por Airdrop su primera animación.
ENTREGA: Por Airdrop a mi iPad. |
||
Videotutorial
domingo, 22 de abril de 2018
Herramientas digitalesEn el siguiente Padlet realizo una síntesis de recursos que puedo utilizar en el desarrollo de los contenidos programados para ScratchJr.
lunes, 16 de abril de 2018
Infografía :"Espacio Ultramisterioso"El reto consiste en realizar el diseño de una unidad o módulo de una de tus asignaturas o materias y sitentizarlo en una infografía.
Infografía realizada a través de Easelly
domingo, 8 de abril de 2018
Análisis de la realidad
Speech
No cabe duda que las competencias vinculadas a los lenguajes de programación, empieza a ser un aspecto más en el proceso formativo de nuestro alumnado, es más, día a día se revela como un aspecto educativo necesario para los próximos años.
Mi propuesta es empezar a trabajar la
competencia digital en el aula con alumn@s de Educación Infantil más
concretamente en 5 años, desarrollando habilidades de programación básicas e
iniciándoles así en los lenguajes de programación por bloques con SCRATCH
JR.
La App, está especialmente pensada y diseñada para alumnos
que aún no tienen acceso al lenguaje escrito o están iniciándose en él, pero también es utilizada en toda la etapa de
Primaria.
Los entornos de programación como
Scratch y la Robótica ofrecen la posibilidad de convertir las niñas y los niños
en creadores digitales y no en simples espectadores, potenciando la creatividad
y el trabajo colaborativo.
Alumnos
Mi proyecto
va a ir dirigido a mi grupo de alumnos
de 5 años de Educación Infantil y el objetivo principal será el inicio de programación en Scratch Jr. El centro donde
me encuentro tiene un gran proyecto digital, en el que las tabletas y los robots, tienen gran protagonismo, por
lo que ya desde infantil comenzamos con el uso de ambos recursos.
Desde el curso pasado mis alumnos han accedido a ambos recursos y tienen
adquiridas algunas habilidades digitales.
Recursos
El centro no sólo dispone de un aula digital, sino también de cestas de
transponte de tabletas digitales. A pesar de poder disponer de una tableta para
cada alumno, tanto las características de mis alumnos así como la carencia de apoyos personales me
limita a utilizar de manera simultánea sólo de 6 o 7 dispositivos en cada una
de las sesiones.
Tiempo
A lo largo de la semana dispongo de las tabletas dos horas y media (hora y
cuarto cada sesión) y casi siempre el trabajo lo desarrollan en el aula de
infantil. El proyecto se desarrollaría en 3 sesiones para cada alumno.
Como les llega la información
Para hacerles llegar la información voy a utilizar recursos de elaboración
propia así como la propia vivencia del aprendizaje.
Objetivos
Mi principal objetivo es que mis alumnos a través de una metodología
activa y muy motivadora, comiencen a dar sus primeros pasos en la programación
informática creando sus primeras
animaciones.
- Aprender a programar con Scratch Jr utilizando la creatividad y la lógica a partir de la participación y el juego.
- Conocer los bloques que el programa nos ofrece (activación, movimiento, mostrar, sonidos, control, fin bloques)
- Saber utilizar los bloques correctamente.
- Utilizar los conocimientos aprendidos para crear un proyecto personal.
Tareas
El tipo de tareas a realizar serán:
- Actividades de descubrimiento de las funciones cada uno de los bloques de movimiento.
- Modificar la apariencia de los objetos y el escenario.
- Incluir audios y bocadillos de textos.
- Creación de un contenido relacionado con el proyecto del Universo
Evaluación
Finalmente, la evaluación del proyecto se realizaré a
través de una rúbrica mediante de la observación directa de todo el proceso de
aprendizaje.




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