Diseño Instruccional Digital

domingo, 6 de mayo de 2018

Espacio Virtual de Aprendizaje

El último reto de este Mooc es realizar una presentacion sobre el espacio virtual de aprendizaje que he puesto en marcha. En mi caso se trata de Edmodo.
EVA con EdModo


 

martes, 1 de mayo de 2018

Rúbrica ScratchJr

El segundo reto de la Unidad 4 es la creación de una rúbrica de evaluación.



La rúbrica creada evalua la Unidad de partida en la que la tarea final a realizar por los alumnos de 5 años era:

"Crear un Proyecto con ScratchJr relacionado con el Universo"

lunes, 30 de abril de 2018

Autoanálisis Alumnos

Dado las características de los alumnos de 5 años y su dificultad al acceso de la lectoescritura, un diario de aprendizaje es una actividad que se aleja mucho de sus capacidades.
Para ello sería necesario, que en pequeño grupo, yo fuera preguntando,  anotando y creando el propio Diario de Aprendizaje con las respuestas individualizadas de cada uno de ellos y podría ser así:

¿Me ha gustado  la actividad?
¿Qué es lo que menos me ha gustado?
¿Ha sido fácil añadir y eliminar ordenes?
¿He descubierto funciones nuevas?
¿He necesitado ayuda de la profe o de algún compañero?
¿He ayudado algún compañero a hacer cosas distintas?

Las anotaciones en el diario de aprendizaje lo iría recogiendo en mi propio Diario de Evaluación, al finalizar las sesiones de ScratchJr, con cada uno de los grupos.
Un diario de aprendizaje por tanto no es una herramienta que facilite al maestro de Educación Infantil una Autoevaluación Autónoma por parte de los alumnos.

Durante la unidad hemos visto un recurso que se ajusta mejor a las características Psicoevolutivas de mis alumnos:  Las Dianas.  Esta herramienta de evaluación me resulta más interesante para iniciar la Autoevaluación de las actividades por parte de mis alumnos.

No  puedo perder la perspectiva  de que es la primera vez que pediré a mis alumnos una reflexión y plasmación autónoma sobre una tarea realizada, es por ello que  utilizaré para la autoevaluación una Diana muy sencilla que irá ampliando circunferencias a medida que vayamos realizando más sesiones de Scrcatch Jr



domingo, 22 de abril de 2018

Tarea y video tutorial
 Programación de la primera sesión de ScratchJr en mi aula de 5 años.


AULA MÓVIL SCRATCHJR
AULA: 5 años
PROFESOR:

ACTIVIDAD: Sesión 1
Primer contacto con la App ScratchJr
APLICACIÓN:  ScratchJr
Nº DE SESIONES:   1
CONTENIDOS:
·         Interfaz de programación: Bloques de activación, movimiento y fin.
·         Cambio de fondo.
·         Visualización de la animación.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y ESTÁNDAR DE APRENDIZAJE: 
·         Conoce algunos de los bloques que el programa ScratchJr nos ofrece (activación, movimiento y fin bloques)
·         Programa el movimiento del gato incluyendo un fondo.

DESARROLLO:
          Recordamos las normas establecidas.
·         En grupo de 6 irán pasaron por la mesa donde están los IPad:
o   Les mostraré el video que he elaborado.
o   Experimentarán  con los primeros bloques de movimiento.
o   Iniciar su primer proyecto ScratchJr utilizando algún bloque de movimiento.
o   Enviarán por Airdrop su primera animación.

HERRAMIENTA A UTILIZAR: iPad y la app ScratchJr

ENTREGA: Por Airdrop a mi iPad.


Videotutorial

domingo, 22 de abril de 2018

Herramientas digitales

En el siguiente Padlet realizo una síntesis de recursos que puedo utilizar en el desarrollo de los contenidos programados para ScratchJr.

lunes, 16 de abril de 2018

Infografía :"Espacio Ultramisterioso"

El reto consiste en realizar el diseño de una unidad o módulo de una de tus asignaturas o materias y sitentizarlo en una infografía.


Infografía realizada a través de Easelly

domingo, 8 de abril de 2018

Análisis de la realidad
Speech
Escucha "Análisis de la realidad" en Spreaker.

No cabe duda que las competencias vinculadas a los lenguajes de programación, empieza a ser un aspecto más en el  proceso formativo de nuestro alumnado,  es más, día a día se revela como un aspecto educativo necesario para  los próximos años
 
Mi  propuesta es empezar a trabajar la competencia digital en el aula con alumn@s de Educación Infantil más concretamente en 5 años, desarrollando habilidades de programación básicas e iniciándoles así en los lenguajes de programación por bloques con SCRATCH JR. 
La App, está  especialmente pensada y diseñada para alumnos que aún no tienen acceso al lenguaje escrito o están iniciándose en él, pero  también es utilizada en toda la etapa de Primaria.
Los entornos de programación como Scratch y la Robótica ofrecen la posibilidad de convertir las niñas y los niños en creadores digitales y no en simples espectadores, potenciando la creatividad y el trabajo colaborativo.

Alumnos
Mi proyecto va  a ir dirigido a mi grupo de alumnos de 5 años de Educación Infantil y el objetivo principal será el inicio de  programación en Scratch Jr. El centro donde me encuentro tiene un gran proyecto digital, en el que las tabletas  y los robots, tienen gran protagonismo, por lo que ya desde infantil comenzamos con el uso de ambos recursos.
Desde el curso pasado mis alumnos han accedido a ambos recursos y tienen adquiridas algunas habilidades digitales.

Recursos
El centro no sólo dispone de un aula digital, sino también de cestas de transponte de tabletas digitales. A pesar de poder disponer de una tableta para cada alumno, tanto las características de mis alumnos así  como la carencia de apoyos personales me limita a utilizar de manera simultánea sólo de 6 o 7 dispositivos en cada una de las sesiones.

Tiempo
A lo largo de la semana dispongo de las tabletas dos horas y media (hora y cuarto cada sesión) y casi siempre el trabajo lo desarrollan en el aula de infantil. El proyecto se desarrollaría en 3 sesiones para cada alumno. 

Como les llega la información
Para hacerles llegar la información voy a utilizar recursos de elaboración propia así como la propia vivencia del aprendizaje.

Objetivos

Mi  principal objetivo  es que mis alumnos a través de una metodología activa y muy motivadora, comiencen a dar sus primeros pasos en la programación informática creando  sus primeras animaciones.
  • Aprender a programar con Scratch Jr utilizando la creatividad y la lógica a partir de la participación y el juego. 
  •  Conocer los bloques que el programa nos ofrece (activación, movimiento, mostrar, sonidos, control, fin bloques)
  • Saber utilizar los bloques correctamente.
  • Utilizar los conocimientos aprendidos para crear un proyecto personal.

Tareas
El tipo de tareas a realizar serán:
  •  Actividades de descubrimiento de las funciones cada uno de los bloques de movimiento.
  • Modificar  la apariencia de los objetos y el escenario.
  • Incluir audios y bocadillos de textos.
  • Creación de un contenido relacionado con el proyecto del Universo

Evaluación
Finalmente, la evaluación del proyecto se realizaré a través de una rúbrica mediante de la observación directa de todo el proceso de aprendizaje. 

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